Facebook dejaría de llamarse Facebook

Parece que a Facebook ya no le compensa llamarse Facebook, y es que se ha anunciado que recibirá un nuevo nombre la próxima semana. El nuevo nombre que reciba estaría enfocado a la creación de un metaverso, un concepto que ha tomado rápidamente un bombo masivo en el mundo de la tecnología.

Mark Zuckerberg tiene previsto hablar del cambio de nombre en la próxima conferencia anual Connect, que se celebrará el 28 de octubre, pero el nombre podría acabar revelándose antes. Es probable que el cambio de marca sitúe a Facebook como un producto independiente bajo una nueva empresa matriz responsable de supervisar otros productos y servicios como WhatsApp, Instagram, Oculus y otros. Esto fue lo que hizo ya Google en 2015 cuando creó una empresa matriz llamada Alphabet.

Logo de Facebook


"Efectivamente, pasaremos de que la gente nos vea principalmente como una compañía de medios sociales a ser una compañía metaversa", dijo Mark Zuckerberg a The Verge en julio. También dijo anteriormente que el metaverso "va a ser un gran enfoque, y creo que esto va a ser una gran parte del próximo capítulo para la forma en que Internet evoluciona después del Internet móvil."

Hace unas semanas, ya había anunciado que el jefe de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, Andrew Bosworth, será ascendido a director de tecnología. Y hace tan solo un par de días, Facebook anunció sus planes de contratar a 10.000 empleados más para trabajar en el metaverso en Europa.

 

Facebook pasa a llamarse Meta: Zuckerberg entierra su tradicional marca para apostar por el metaverso​

Facebook ha dado a conocer este jueves en su conferencia anual el futuro que planea para la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) y gran parte de él tiene que ver con la construcción de lo que la compañía llama ‘metaverso’, la próxima gran revolución de Mark Zuckerberg.

El metaverso es la nueva plataforma virtual que Facebook quiere diseñar para “en lugar de mirar una pantalla, estar dentro”. Zuckerberg ha dicho que este es su próximo gran impulso, pero se produce cuando la compañía está bajo un intenso escrutinio sobre cómo está gestionando el impacto de sus servicios existentes.

“Hablamos de un Internet corpóreo: en lugar de mirar una pantalla, estaremos ‘dentro’. Será más natural y vívido: las pantallas no pueden conectar la experiencia humana completa, no pueden brindar la idea de la presencia. Con esta nueva tecnología sí se podrá: de eso se trata el metaverso”, ha explicado Mark Zuckerberg sobre el metaverso de Facebook.

También habrá avatares para representarnos en el metaverso. “En lugar de imágenes estáticas vamos a vivir con imágenes representativas de nosotros. Será mucho más rico que las experiencias que tenemos hoy”, ha ampliado Zuckerberg, comentando que “si estás en el metaverso todos los días, necesitarás ropa y herramientas digitales, y diferentes experiencias”.

En el metaverso también habrá una gran variedad de videojuegos. “Los juegos son el lugar donde una gran cantidad de personas experimentarán la Metaverso por primera vez”, ha dicho Zuckerberg.

Como sugerían los rumores, Facebook este jueves ha anunciado también el cambio de nombre: la empresa pasará a llamarse META y el objetivo como vemos es expandirse más allá del negocio de las redes sociales.

Como ya hizo Google con Alphabet en 2015, Facebook Inc. cambia de nombre para intentar reflejar su nueva apuesta e introduce un símbolo del infinito como representación de Meta.

El CEO también ha presentado varios productos nuevos durante la octava edición de Connect. Por un lado Horizon Home, para que la pantalla de inicio de Oculus Quest sea más social, lo que permite que los amigos se reúnan, vean vídeos juntos y se sumerjan en juegos y aplicaciones en un mismo espacio. Las aplicaciones incluyen títulos de productividad como Slack y Dropbox, así como los propios servicios de Facebook, incluido Instagram. También Messenger evoluciona y nos encontraremos ‘llamando en realidad virtual’.

Asimismo, tendremos Horizon Marketplace: la compañía planea operar su propio mercado donde los creadores y desarrolladores pueden vender sus propios bienes virtuales.

En el frente de la realidad aumentada, Facebook está agregando seguimiento de manos y cuerpo a sus herramientas de desarrollo Spark AR, así como Polar, una nueva aplicación que permite a las personas crear filtros de realidad aumentada sin necesidad de codificar.

Facebook está invirtiendo miles de millones en su impulso al metaverso. De hecho, la compañía ha informado de que las inversiones en sus esfuerzos de realidad virtual y realidad aumentada afectarán las ganancias operativas en 10.000 millones de dólares este año.

El metaverso, ha dicho el CEO de Facebook, no se trata solo de AR y VR, reconociendo que las personas accederán al mundo virtual utilizando una gama de nuevos dispositivos, incluidos auriculares y gafas, junto con PC y teléfonos inteligentes existentes.

Facebook cuenta en la actualidad con 3.000 millones de usuarios activos, que de esta forma quedarían interconectados en una especie de nuevo universo multimedia.

 

El ridículo vídeo de Zuckerberg en el que anuncia el cambio de nombre de Facebook, el tipo parece un androide​




Mark Zuckerberg ha aprovechado un evento de su empresa llamado virtual Connect 2021 de una hora de duración, para anunciar el cambio de nombre de Facebook, WhatsApp e Instagram por el extraño nombre de “Meta”. Y lo ha descrito como “la próxima evolución de la conexión social”, nada más y nada menos.

Con “Meta” no se eliminarán los nombres de Facebook, WhatsApp o Instagram, pero será el nombre de la empresa matriz de la que dependan el resto. Pero lo más llamativo de ese anuncio ha sido el vídeo en el que Zuckerberg anunciaba esos cambios. En ese vídeo, el tipo parece una especie de androide con cara de chalado y la verdad, no resulta nada atractiva la idea que propone, resulta, más bien, bastante tenebrosa puesto que el planteamiento, además de distópico, parece formar parte de una película de terror.

El caso es que con la cantidad de críticas que ha recibido con las continuas fugas de información, su censura partidista e ideologizada y su implicación directa en el desarrollo de las últimas elecciones celebradas en Estados Unidos, en las que financió con grandes cantidades de dinero a la candidatura demócrata, el cambio parece ideado para intentar jugar al despiste y que no se hable de los numerosos escándalos en los que se le acusa de estar implicado.



 

Todo lo que debes saber sobre ese Metaverso que prometen desde Facebook​

Los líderes tecnológicos, con Mark Zuckerberg a la cabeza, apuntan a un mundo paralelo y virtual donde podremos ser quienes realmente queremos ser y sin barreras físicas para probar cualquier tipo de experiencia. Eso sí, habrá que pasar por caja

Las gafas de realidad virtual quieren convertirse en la puerta de entrada a un nuevo mundo. Más allá de divertirnos con ellas en simples jueguecitos o de vivir experiencias aisladas, muchos ven en este dispositivo la posibilidad de trasladarnos a otro universo paralelo. En concreto, al metaverso. La palabreja resulta de unir meta y universo y viene a significar más allá del universo. Varios líderes tecnológicos, con el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, a la cabeza, están dando pasos para que 'pronto' podamos trasladarnos a ese otro universo virtual. De hecho, Zuckerberg ya va diciendo que su empresa es "una empresa metaversa". No sabemos aún si a prueba de apagones o desconexiones de servidores

Para aclararnos, se trataría de replicar este mundo de una forma virtual. Todos tendríamos una suerte de avatar con el que viviríamos cualquier tipo de experiencias -también virtuales, claro. A muchos, esto del metaverso les recordará a Second Life. "Aquello hizo mucho ruido y sirvió de telonero. No cuajó porque la gente no estaba preparada. Creo que ahora tampoco lo está. Sí que es cierto que hay muchos avances en ese sentido y que hay gente muy dispuesta a meterse de lleno en su avatar, pero no al nivel que implica el metaverso". Así lo ve Juan Quintanilla, CEO de Syntonize.

La mejor imagen para explicar el fenómeno del que estamos hablando la encontramos en la película de 2018 de Steven Spielberg 'Ready: player one'. Sus protagonistas viven en un escenario bastante apocalíptico. De hecho, residen en una suerte de chabolas y no prestan demasiada atención al mundo físico, que cada vez está más deteriorado. Prefieren evadirse con unas gafas de realidad virtual e introducirse en un traje repleto de sensores. Así, pasan la mayor parte del tiempo desarrollando todo tipo de actividades y disfrutando de los poderes de los que no gozan en la vida real. Confiamos en que no lleguemos a esa situación de abandono del mundo real, para cuando tengamos que volver a él.

"El metaverso será una extensión de nuestra propia vida, pero en Internet. Lo virtual dejará de ser únicamente auditivo y visual, y adquirirá el término clave de la realidad virtual: la presencia". Con estas palabras lo describe Laura Raya, directora de los postgrados en realidad virtual del Centro Universitario U-tad. "Pasaremos a sentirnos realmente presentes en Internet, tanto física como mentalmente. Una sensación no antes conocida hasta que se extendió el uso de la realidad virtual en los diferentes ámbitos de aplicación. Una presencia personal virtual que traiga consigo otra experiencia de relación a distancia más inmersiva y con más posibilidades", añade.

Desde la ciencia ficción​

El concepto de metaverso fue acuñado por primera vez casi tres décadas atrás por el escritor estadounidense Neal Stephenson en su libro Snow Crash (1993). Lo que entonces parecía una realidad lejana, ahora parece estar bastante más cerca, aunque aún quedan muchas barreras por superar. Superados todos esos retos, el metaverso permitiría realizar cualquier tipo de acción y se presentaría como una oportunidad para las marcas y las empresas. Éstas podrán crear nuevas categorías de productos y experiencias virtuales, muchas de ellas sin atender a las leyes de la física. También se habla de que el metaverso se convertirá en un campo de pruebas clave para crear cosas que terminen en el mundo real.

Videojuegos como 'Fortnite', 'Minecraft' o 'Roblox' ya pueden considerarse una especie de metaversos en estado embrionario. En ellos, los participantes no solo juegan, sino que también colaboran, crean a su personaje, etc. Sin embargo, la idea futura es que el metaverso se parezca más a los mundos abiertos e incluyan la libertad de acción que estamos acostumbrados a ver en otros juegos tipo sandbox como las sagas 'Grand Theft Auto' o 'Far Cry', aunque sin violencia.

Eso sí, todos los expertos tienen claro que para que esto funcione debe de existir un único metaverso con estándares que nos permitan saltar de una experiencia a otra sin barrera. Se habla, entre otros muchos desafíos técnicos, de la necesidad de estandarizar un objeto en 3D en un formato universal, similar al jpg que usamos para las fotografías. O que si un usuario se compra un vehículo en un lugar, pueda disfrutarlo en todo el metaverso. Porque aquí, no nos engañemos, lo que da impulso a la construcción de esta realidad paralela es la posibilidad de monetizar, de hacer negocio. Y ahí es donde entran en juego los tokens no fungibles o NFT, los activos virtuales que se comercializan en el metaverso. Un NFT puede ser una imagen, un vídeo o un elemento de un juego. Gracias al blockchain, se pueden comprar y vender todo tipo de bienes intangibles. "Debido a que el metaverso aporta una nueva dimensión a Internet, las marcas y las empresas deberán considerar su papel actual y futuro dentro de él. Algunas marcas ya están abriendo camino y estableciendo un nuevo género de márketing en el proceso: directo a avatar (D2A)", explica Nick Pringle, director creativo de R/GA London. Y nos recuerda que Gucci ya vendió un bolso virtual por un precio más alto que el real en 'Roblox', que Nike lanzó unas zapatillas Jordans virtuales en 'Fortnite', que Coca-Cola lanzó dispositivos portátiles de avatar en 'Decentraland' y que Sotheby's cuenta con una galería de arte por la que el avatar puede pasear en su tiempo libre.

Mundos abiertos​

"Me imagino el metaverso como un mundo virtual donde replicar las dinámicas sociales que hacemos en el mundo físico, pero en entornos adaptados, donde podamos movernos en un instante y a través de nuestros propios avatares personalizados. Un mundo abierto, donde cada uno elija quién quiere ser, con las facilidades que tiene lo virtual frente a lo presencial", explica Laura Raya. Para Juan Quintanilla, "me imagino que debería ser algo tan natural que muy poca gente rechazaría entrar. Lo interesante del metaverso es que cualquiera puede ser lo que uno quiera y ahí encuentro yo lo atractivo de este asunto. Creo que nos permitirá ir más allá y vivir experiencias que no podríamos imaginar en nuestra vida 'real'. Como contrapunto, creo que hay riesgos y que no todo el mundo estaría preparado para vivir en un metaverso". Y se lanza varias preguntas: "¿Qué pasa si después no te gusta tu vida habitual? ¿Seguirás socializando como lo hacías antes? ¿Será necesario socializar como lo hacíamos antes? ¿Podríamos perder definitivamente el contacto físico con otras personas? ¿Es ético vivir siendo otra persona (avatar)? Preguntas sin una respuesta clara o al menos fácil de responder, pero que despiertan el interés por este tema".

Para la directora de posgrado de realidad virtual en U-tad, la seguridad y la regularización de normas y controles del metaverso debe ser un marco imprescindible. "No puede existir un metaverso sin un marco de ciudadanía digital que regule a los usuarios y les asegure una privacidad y una seguridad de sus datos", explica. Para el CEO de Syntonize, es cierto que aún hay muchos retos por resolver. "Creo que uno de los principales sería poner de acuerdo a todos los grandes fabricantes para que unificaran metaversos y fuera una experiencia transversal, para poder saltar de un mundo a otro". Y recuerda otra película, 'Rompe Ralph', en la que el protagonista va pasando de un juego a otro desde una estación central. "Aun así, no creo que el tema técnico sea la principal barrera, creo que esto se resolvería antes o después. La barrera principal son las personas, creo que aún es pronto y no estamos preparados para tener experiencias completas en un metaverso. Es un tema cultural y social", apunta. En esto, basta comprobar los cambios de actitudes incluso en la población joven. Mientras que los millennials mayores pasan parte de su tiempo libre navegando por las redes sociales, la generación Z y la generación Alfa tienden a iniciar sesión para explorar mundos virtuales, conectarse con amigos y asistir a experiencias en entornos digitales.

Una extensión de nuestra vida​

Preguntamos a los expertos qué nos aportaría trasladarnos a ese mundo virtual en el que seguiremos pagando por bienes que no podremos ni tocar "El metaverso se plantea como una extensión de nuestra vida, en la que poder hacer cosas distintas y de otra forma. No hablamos solamente de forma social (asistencia a conciertos, eventos, teletrabajo, reuniones, conocer personas, compartir experiencias virtuales, etc.), hablamos de la activación de una nueva industria virtual que nutra ese metaverso y sus avatares. La compra de bienes virtuales a través del comercio electrónico en el mundo virtual, el mantenimiento de los objetos y funciones del metaverso, la aparición de nuevos puestos de trabajo tanto para la construcción y mantenimiento del metaverso como trabajos virtuales dentro de ese mundo que ofrezcan servicios virtuales a los usuarios. Hablamos de millones de euros en transacciones virtuales que pueden realizarse dentro del metaverso", explica Laura Raya. Y se refiere también a cómo el metaverso nos aportará nuevos entornos donde hacer pruebas industriales, como la propuesta ya en marcha de Nvidia para desarrollar maquinaria. Entre los beneficios, también cuenta con la posibilidad de avanzar hacia un teletrabajo con más presencia que evite desplazamientos en el mundo físico, mejorando los niveles de contaminación al reducir los atascos. Para esta responsable de la escuela de tecnología U-tad, otro de los retos a los que nos enfrentaremos será la búsqueda de perfiles especializados en la creación de mundos virtuales y desarrollo de experiencias de realidad virtual que nutran el metaverso, algo en lo que ya están implicados en U-tad.

¿Estará el metaverso accesible a todo el mundo? ¿No surgirán nuevas brechas? Responde Juan Quintanilla: "Para mí, tiene sentido si está dirigido a todo el mundo, aunque sin duda se está iniciando con la gente más joven, porque han nacido con ello y lo ven como algo natural. Precisamente, creo que estará abierto a todo el mundo y que habrá oportunidades de ser alguien que anhelas. No obstante, los más ricos, al igual que en el mundo real, tendrán mayores opciones de mejorar. Esto no creo que vaya a cambiar. Al final, quien paga tiene más opciones".

Un Metaverso sin brechas​

A estas alturas, no nos extraña ya a nadie que, cuando navegamos por internet, la experiencia sea cada vez más personalizada. Según las búsquedas que hayamos hecho, según nuestros intereses previos, nos aparecen unos contenidos u otros. No solo en las plataformas de descarga de contenidos de vídeo, música o libros en streaming, también en un vistazo rápido por la red. Y esa personalización va a más.

La experiencia de máxima customización llegará muy probablemente en el metaverso, que podemos traducir como un espacio en creación 'más allá del universo'. Se trata de la próxima parada tecnológica, resultante de la mezcla de realidad virtual, redes sociales, videojuegos e internet de máxima velocidad. Ese mundo paralelo, digamos que en otra dimensión, nos ofrecerá la posibilidad de ser quienes de verdad queremos ser, sin límites incluso para la Física. Hablamos de una hipótesis, por supuesto, de algo futurible, de uno de esos proyectos tecnológicos que vemos en el horizonte... Pero de momento Mark Zuckerberg ya ha anunciado la contratación de 10.000 personas para dar vida a ese metaverso.

Los videojuegos 'Fortnite', 'Minecraft' o 'Roblox' se pueden considerar una antesala a ese metaverso para el que quizá debamos ir preparándonos. Ya sabemos lo rápido que cambian los tiempos últimamente... Aún con una idea incipiente de ese metaverso, nos asaltan muchas preguntas: ¿Se replicarán en el metaverso las normas (morales, éticas, civiles) de este mundo o serán otras distintas? ¿En qué valores se basarán esas regulaciones? ¿Quién será la autoridad que vele por el cumplimiento de esas leyes? ¿O acaso estamos preparados para vivir en un mundo sin normas?

Desde el punto de vista comercial, las empresas pueden encontrar en esa nueva realidad un filón para sus marcas, pues en ningún momento se ha dicho que estemos ante una iniciativa altruista... Se habla incluso de que muchas compañías presentarán primero ediciones virtuales de los productos que podremos adquirir más adelante en la vida real. Cuesta entender que haya quienes estén dispuestos a pagar grandes sumas por bienes intangibles, que solo pueden 'disfrutar' durante sus ratos de desconexión desempeñando un rol distinto al de la vida real en el videojuego de moda. En cambio, la experiencia ya nos ha confirmado ese extremo y las compañías toman buena nota de esa posibilidad marketiniana. Aun así, aún queda mucho camino por recorrer hacia un metaverso global, el único que podría ser viable tecnológicamente hablando, en el que todos pudiéramos saltar de una experiencia a otra sin problemas de compatibilidad o estándares. Y, para cuando llegue ese momento, cabe desearse que no creemos nuevas brechas digitales en la sociedad por el precio que haya que pagar para acceder a esa nueva y mágica realidad.

¿Qué opinan los expertos?​

Existe división de opiniones en torno a la nueva realidad que estos días revoluciona Internet. Unos piensan que se trata de una tecnología que "revolucionará el mundo de la empresa", tal y como actualmente se concibe, con pareces transparentes y empleados ubicuos, mientras que otros consideran quese trata de una versión mejorada de la Realidad Virtual. Mientras que la joven fiera saca músculo de forma discreta, Facebook sorprende con el anuncio de contratación de 10.000 empleados para impulsar el prodigio.

"El acelerador del 'new work'"​

Jonathan Escobar, CEO de ActioGlobal:

Metaverso supone la transformación digital real de la forma de trabajar en las empresas; todo lo que se había hecho hasta ahora eran solo pasos en esa dirección. Significa hacer realidad el mundo Phygital (acrónimo de Physical + digital), donde personas físicas de cualquier lugar del planeta interactúan en espacios cien por cien virtuales que reproducen el mundo físico a través de bits. Desde mi punto de vista, uno de los elementos esenciales para el desarrollo del metaverso será el real time speech translation y el 'natural language processing'. Estas tecnologías serán esenciales para la traducción simultánea de las conversaciones y para la interacción humana con las máquinas digitales. En la medida en que consigamos la traducción simultánea de los diferentes idiomas en el metaverso estaremos hablando de un mundo en el que la localización va a dejar de tener importancia porque en una sala de trabajo habrá personas de cualquier lugar del mundo creando, colaborando, discrepando. El lugar y el idioma dejarán de tener importancia. En cambio, la empatía respecto a los hábitos culturales, la sincronización en las franjas horarias y la calidad de las infraestructuras de datos ganarán peso. Metaverso es la revolución del mundo de la empresa tal como lo concebíamos hasta hoy. Las paredes se hacen transparentes, las compañías se convierten en ecosistemas o plataformas que integran talento de dentro y fuera de la organización proveniente de cualquier lugar del mundo, de cualquier disciplina y de cualquier sector. Desaparecen las empresas como lugares reservados a los empleados, para convertirse en conectadoras de las pasiones y capacidades del talento. El metaverso será el acelerador del new work, una revolución que cambiará radicalmente cómo son las empresas y el trabajo individual, y que impondrá aún más la necesidad de velocidad, agilidad, efectividad y de que cualquier empresa del mundo sea en esencia, una empresa digital centrada en entender los datos que proporcionan sus clientes.

"Y si fuera el futuro de Internet"​

Marc Bara, profesor de OBS Business School:

Por definición, un metaverso sería un "universo digital" en el que sus usuarios se podrían conectar e interactuar dentro de un entorno virtual, emulando a la realidad física. Sería un espacio digital típico con gráficos realistas en 3D. Así que, en principio, el concepto podría parecer una versión mejorada de la Realidad Virtual (VR) que ya está en desarrollo y uso sobre todo en el mundo de los videojuegos. A diferencia de la realidad virtual actual, que se usa principalmente para juegos, este mundo virtual podría usarse para prácticamente cualquier cosa: trabajo, juego, conciertos, ocio... El término en sí no es nuevo, ya hace décadas que la imaginación humana está pensando en realidades virtuales. El entusiasmo por los mundos digitales y la realidad aumentada aparece cada pocos años, pero por lo general desaparece al tener los usuarios una experiencia un poco frustrante con la tecnología disponible. A medida que los avances en tecnología puedan habilitar estas aplicaciones, la expansión y uso del metaverso puede estar acercándose. De hecho, la creencia es que podría ser un cambio de paradigma para la realidad virtual como el que supuso el teléfono inteligente moderno en comparación con los primeros teléfonos móviles de la década de 1980. Ahora existe la sensación de que, por primera vez, la tecnología está casi ahí, con avances en los juegos de realidad virtual y la conectividad que se acercan a lo que podría ser necesario. Por eso, en 2021 se está produciendo un gran entusiasmo sobre el metaverso entre los inversores y las grandes empresas de tecnología, y nadie quiere quedarse atrás si resulta ser el futuro de Internet.

Aún hay mucho por mejorar​

José Ángel Olivas, investigador de OBS Business School y profesor de la Universidad de Castilla-La Mancha:

En la década de los 60 y 70 los padres de la inteligencia artificial decían que en 15 años los robots iban a hacer todo y no ha sido el caso. Con el metaverso ocurrirá algo parecido. Gradualmente se tenderá a algo así, pero estamos muy lejos porque hay determinados componentes que tienen que mejorar mucho. Si queremos hacer una videoconferencia en el metaverso necesitaremos, por lo pronto, un nivel de comunicación mucho más alto, un 5G o 6G que falta tiempo para lograr. Creo que de momento metaverso se limitará a los ámbitos técnico-científicos, laborales y de ocio.

 

La “Meta” de Zuckerberg: el control mental definitivo de las personas​

El pasado viernes 29 de octubre, Mark Zuckerberg anunció la conversión de Facebook en Meta, un nombre que aspira a dar un paso gigantesco hacia la realidad virtual, el denominado ‘metaverso’, algo así como un espacio entre la realidad virtual y aumentada. Pero que, lamentablemente, también puede convertirse en un paso más en el control de masas mediante el hackeo de miles de millones de mentes con fines mercantiles y políticos.

El sistema liberal, que gobierna gran parte de Occidente, asumió en el pasado la idea religiosa del libre albedrío porque, entre otras cuestiones, de lo contrario habría sido absurdo ni tan siquiera plantear la implementación de sistemas democráticos. ¿Para qué votar si no somos libres? Un mito esencial para construir un sistema que no pretendía que todos los ciudadanos pudieran elegir, sino que uno dejara de hacerlo.

Pero, si hasta hace unos siglos ser libre era una quimera, en las últimas décadas la cuestión no ha gravitado tanto alrededor de la amenaza de la libertad individual como de la esclavitud colectiva. Una esclavitud masiva íntimamente relacionada con las redes sociales y, por tanto, con las empresas tecnológicas capaces de hackearnos el cerebro y conducirnos allá donde desean.

El proyecto MK Ultra de la CIA pretendió durante la segunda mitad del siglo pasado, entre los años cincuenta y setenta, conseguir el control mental a través de todo tipo de actividades ilegales: LSD, hipnosis, terapia electroconvulsiva, torturas. En total, colaboraron con los 149 proyectos del programa casi doscientos investigadores de ochenta instituciones. Entonces no existían Facebook o Google, claro.

Un proyecto que pareció ciencia ficción, incluso rozando lo delirante si se analizan los experimentos realizados, pero cuyo objetivo hoy se muestra más real que nunca gracias al mundo virtual y que sitúa a la humanidad a las puertas de la esclavitud colectiva tecnológica, pues la tecnología ha elevado a tal nivel la capacidad de influencia sobre las personas que se ha rebasado cualquier límite imaginable.

No estamos, ni mucho menos, ante la influencia de los discursos de Pericles en la democracia ateniense, el poder de los medios de comunicación descritos por Jack London en los Estados Unidos de principios del siglo XX o los medios de comunicación de masas del siglo pasado, lo que no fue cuestión menor, sino que nos encontramos ante el presente que Orwell vaticinó horrorizado.

Un mundo en el que un Gran Hermano formado por empresas tecnológicas sabe demasiado sobre nosotros, tanto que ha terminado por controlarnos, no solo con fines mercantiles, sino también políticos.

Facebook es una de estas grandes empresas vinculadas al Gran Hermano, una pieza esencial en la partida de ajedrez para dominar nuestras mentes.

De hecho, la empresa de Mark Zuckerberg cuenta con 2.900 millones de personas entre WhatsApp, Instagram o la propia Facebook —Statista sitúa en 2.500 millones los usuarios activos al mes—. Más de 2.500 millones de mentes en manos de personas con no muchos escrúpulos, tal y como demuestran los grandes escándalos de los últimos años.

En 2014, realizaron experimentos psicológicos con 70.000 personas —sin su conocimiento, como suele ser habitual— para saber de la forma más precisa cómo les afectaban las modificaciones realizadas en los flujos de noticias que se les presentaban.

Solo dos años más tarde, en 2016, Facebook fue decisivo en los resultados electorales de Estados Unidos al no impedir la difusión de noticias que permitieron a Donald Trump alcanzar la presidencia, lo que se conocería en 2018 tras el escándalo de Cambridge Analytica, cuando se utilizaron las cuentas de 50 millones de personas durante el proceso electoral.

Ese mismo 2018 también se supo que la empresa de Zuckerberg había estado compartido durante una década con Apple, Amazon y Samsung datos de sus usuarios sin que estos lo supieran; que la compañía fue demandada por permitir la discriminación de género en anuncios de empleo; o que había utilizado la información suministrada para la autenticación en la red para orientar los anuncios —incluso habría accedido a los datos de los números de teléfono de los amigos de sus usuarios—.

Desgraciadamente, los dos párrafos anteriores solo son una breve síntesis de todas las violaciones y abusos cometidos por Facebook durante los últimos años. Unos abusos y unas violaciones más o menos conocidos y permitidos por la ciudadanía debido al monopolio impuesto por las redes sociales en connivencia con las élites y los políticos. Una prueba de ello la encontramos en lo difícil que resulta sobrevivir, sobre todo laboralmente, fuera de ellas, tal y como demuestra un estudio de la Universidad Tufts de Massachusetts que determinó, tras entrevistar a 133 estudiantes y 138 residentes en una primera muestra, 931 adultos en una segunda y 122 universitarios en una tercera, que los usuarios de Facebook valoraron en más de 1.000 dólares anuales el cierre de su perfil.

Y no es broma, realmente muchos millones de personas no podrían cerrar para siempre sus perfiles en Facebook, WhatsApp o Instagram sin que ello le ocasionara cuantiosas pérdidas de distinto tipo. Ni aun cuando ello fuera realmente nocivo para su salud mental o la de sus hijos.

Este mismo año 2021, el escándalo de los ‘Facebook files’ señaló que los gestores de la red ignoraron que Instagram podía ser perniciosa para los menores o que las celebridades tenían un control más laxo al respecto de la información que contenían, lo que habría permitido la difusión de noticias falsas.

Además, según la denuncia realizada por la exingeniera de la compañía Frances Haugen, Facebook solo habría activado la seguridad de la red frente a noticias falsas durante las elecciones norteamericanas en 2020 —lo desactivaron poco después porque ello les impedía seguir creciendo—, lo que habría sido clave para los disturbios posteriores acaecidos en el Capitolio en enero de 2021.

Por si fuera poco, en los últimos años, la influencia de las redes sociales en los procesos electorales ha llegado a tal nivel que George Soros ha llegado a denunciar que Donald Trump y Zuckerberg estuvieron trabajando para su reelección. Una denuncia tan alarmante como verosímil, aun cuando su veracidad no haya podido ser demostrada [Facebook, al igual que Twitter terminaron directamente cerrando las cuentas de Donald Trump, y agregando serias advertencias a las de cualquiera que cuestionara los resultados de dicha elección norteamericana].

Pero el Gran Hermano es mucho más que Facebook y las denuncias de malas prácticas también afectan a otros gigantes tecnológicos como Google.

Según la denuncia del Fiscal General de Nuevo México (Estados Unidos), en el año 2020 la gran empresa norteamericana espió a millones de niños en sus hogares y centros escolares con el fin de recopilar datos de su localización, las páginas web que visitaban, los vídeos de YouTube que visualizan, sus grabaciones de voz y hasta los contactos de sus agendas.

No era, como en el caso de Facebook, un escándalo aislado, pues ya se supo en el pasado, por ejemplo, que los datos médicos de millones de norteamericanos fueron compartidos sin permiso alguno o que, tanto Google como Amazon, permitieron que aplicaciones pudieran escuchar constantemente a sus usuarios.

En definitiva, el Gran Hermano quiere saberlo todo sobre nosotros por el medio que sea, legal o ilegal, porque saber nuestras comidas favoritas, nuestros gustos, nuestros hobbies, nuestras necesidades o nuestras localizaciones permite vendernos mejor aquello que en cada momento pudiéramos desear.

Basta con realizar una búsqueda en Google sobre un tipo de comida, zapatos, coches o libros para que los siguientes anuncios tengan esta temática.

Pero también basta que el Gran Hermano conozca nuestros gustos, miedos y debilidades para que nos envíen las noticias falsas que nos conduzcan a votar a un candidato determinado. Un candidato que, convertido en presidente, decidirá los impuestos que deben pagar y la legislación a la que deben someterse. La gran meta de Zuckerberg y del Gran Hermano.

 

Meta presenta RSC, su superordenador de IA para avanzar en el metaverso​

Meta ha anunciado este lunes que ha diseñado y construido el AI Research SuperCluster (RSC), un superordenador de inteligencia artificial que, según cree la compañía, será el más rápido del mundo cuando esté completamente terminado para mediados de 2022 y que allanará el camino para el desarrollo del metaverso.

Los investigadores de la compañía, propietaria de Facebook e Instagram, ya han empezado a utilizar el RSC para entrenar grandes modelos de procesamiento del lenguaje natural -comunicación máquina y humano mediante lenguas- y de visión artificial para investigación, con el objetivo de entrenar algún día con billones de parámetros.

 

Histórico desplome de Meta: baja un 26% y pierde más de 200.000 millones de valor en Bolsa​

Meta, propietaria de Facebook, sufre hoy una caída bursátil histórica, tras publicar resultados ayer tras el cierre de mercado. La empresa ha abierto la sesión con un desplome del 26,4% que implica una pérdida de capitalización de casi 230.000 millones de dólares, o más de 201.000 millones de euros, sin precedentes en la historia de los mercados. La empresa ha pasado de valer 890.000 a 661.400 millones de dólares. En comparación, la pérdida de valor en un solo día prácticamente iguala la capitalización de las cuatro mayores del Ibex: Iberdrola, Inditex, Santander y BBVA.

La compañía informó de que contaba con 2.910 millones de usuarios mensuales durante el último trimestre, frente a los 2.950 millones que esperaban los analistas. La empresa también dio una previsión de ventas decepcionante para el período actual, y el director ejecutivo Mark Zuckerberg, que vio cómo su patrimonio personal se desplomaba unos 24.000 millones de dólares, reconoció que Meta se enfrenta a una seria competencia por el tiempo y la atención de los usuarios, sobre todo de la aplicación de vídeos virales TikTok.

Las pérdidas llegan en un momento crítico para la empresa, que está luchando batallas regulatorias en múltiples frentes y también cuando están intentando justificar un costoso cambio de la estrategia corporativa para apostar por el metaverso, una visión de Zuckerberg de una Internet inmersiva que puede tardar años en concretarse. Durante una década, Facebook ha transmitido la imagen de no parar de crecer. Ahora los usuarios jóvenes -futuros consumidores de su publicidad- están eligiendo plataformas como TikTok o YouTube para el entretenimiento y la pertenencia a una comunidad online

Estos han sido, además, sus primeros resultados bajo el nuevo emblema de Meta. La compañía ganó 39.370 millones de dólares en 2021, un 35% más que en el ejercicio anterior. Sus ingresos también crecieron un 37%, hasta los 117.929 millones de dólares.

La mayor parte del montante de ingresos correspondió a su negocio publicitario, que le reportó una cifra de negocio de 114.934 millones de dólares. En cuanto a la gran apuesta de la compañía para el futuro, el área de realidad virtual, dobló los ingresos frente a los registrados en el año anterior, hasta los 2.000 millones de euros, si bien registró unas pérdidas de 9.000 millones.

 

El metaverso de Facebook ya tiene 300.000 usuarios​

Meta (Facebook) presentaba su metaverso hace unos meses. Parece que este nuevo proyecto de la red social ha comenzado con buen pie en el mercado. Ya que la plataforma Horizon Worlds ha alcanzado ya los 300.000 usuarios en total, por lo que se trata de una buena cifra de usuarios para esta nueva apuesta. Además, se espera un crecimiento en los próximos meses.

Esta plataforma se ha lanzado de momento solo en Estados Unidos y Canadá. Por eso, a medida llegue a más países se podrá ver un aumento claro en este sentido.

metaverso facebook


Buen comienzo​

Horizon Worlds es una plataforma de realidad virtual donde como usuario es posible explorar o crear tus propios espacios. Además, se hace posible también interactuar con otros usuarios. Meta ha tomado además medidas con las que evitar el acoso en este metaverso, para evitar que se repitan situaciones como las que ocurren en Facebook. Hasta ahora, más de 10.000 mundos han sido creados en esta plataforma, según la empresa.

El acceso a estos mundos depende de si tienes o no unas Oculus 2. Si las tienes, el acceso es gratuito en todo momento, pero los usuarios deben contar primero con ellas para poder disfrutar de este metaverso que la red social ha creado.

Facebook pierde usuarios activos por primera vez

El metaverso es una de las apuestas de futuro de la empresa
, si bien tiene aún un largo camino por recorrer. Ya que por el momento no es algo que genere apenas ingresos, la mayoría de sus ingresos siguen proviniendo de la publicidad y datos dentro de Facebook. Puede que esta apuesta les ayude a ganar usuarios jóvenes, que están abandonando su red social de forma clara, algo que ha tenido un notable impacto en su valor en bolsa.

 

Desde que Facebook se llama Meta ha perdido 500.000 millones de dólares​

Han pasado cerca de cinco meses desde que Facebook decidiera cambiar su nombre por el de Meta, y según los últimos datos, desde que lo hiciera ha perdido nada menos que 500.000 millones de dólares. A principios de este mes, la empresa ya había perdido un 30 por ciento de su valor en bolsa, y las cosas no hacen más que empeorar para el futuro de Meta.

En esencia, todo ello se debe a que compañías como Apple y Google han comenzado a incluir cambios en materia de privacidad que realmente están perjudicando el modelo de negocio de Meta, que consiste en rastrear la mayor cantidad posible de datos personales para venderte cosas.

Las medidas de privacidad de Apple y Google, que permiten a los usuarios bloquear los rastreadores de Facebook / Meta, están claramente mermando los ingresos de la empresa, pero estos rastreadores también eran ya responsables de que muchos usuarios dieran la espalda a la plataforma. Las constantes molestias de la publicidad aleatoria o espeluznantemente precisa han alejado a muchos, pero hay aún más razones para el descenso de la popularidad, como la popularidad de otras redes sociales como TikTok.

Según revela el New York Magazine, Meta ha perdido una media de 100.000 millones de dólares al mes desde el cambio de nombre, aunque culpar al nuevo nombre probablemente no sea del todo justo. Son los otros cambios que vinieron con el nombre, ya que Mark Zuckerberg parece estar dirigiendo la compañía en una nueva y muy futurista dirección.

El cambio de nombre a Meta también significó la nueva dirección de la compañía con un fuerte enfoque en el metaverso y el Internet inmersivo, pero no es una gran sorpresa que a la mayoría de la gente le interesa este mundo, algo preocupante para el nuevo enfoque de la compañía. Básicamente el hardware para acceder al metaverso no es que sea asequible, por no hablar que no se ofrece nada que ya no se haya podido experimentar en cualquier otra plataforma o videojuego.

 

Meta está creando su propio dinero digital para el metaverso y redes sociales​

Meta, la empresa matriz de Facebook e Instagram, ya está desarrollando su propio dinero digital, el cual por ahora se conoce como "Zuck Bucks", que serían los dólares de Zuckerberg. Al parecer, la empresa está trabajando en varios proyectos financieros nuevos, como ofrecer préstamos a pequeñas empresas e integrar los NFTs en Facebook.

Según un informe del periódico Financial Times, los Zuck Bucks no van a tratarse criptomoneda que funcione con el blockchain. Será un token dentro de la aplicación, controlado de forma centralizada por la empresa. En esencia se compara con la moneda Robux en el popular juego infantil Roblox, por lo que Meta podría intentar emular parte del éxito que ha tenido esta moneda en el juego.

También se indica que están estudiando la posibilidad de otorgar "tokens sociales" a los usuarios que hagan "contribuciones significativas a los grupos de Facebook". Según documentos internos, la idea es que los usuarios que hagan contenido puedan recibir tokens como pago, lo que permitiría a Meta dejar de ser un moderador de contenidos y dar a las comunidades de Facebook más poder para moderarse a sí mismas. 'Creator coins' es otra moneda digital ligada a influencers específicos en Instagram.

Por otro lado, Meta no se ha distanciado totalmente de los productos de blockchain, ya que la empresa también está estudiando la posibilidad de publicar y compartir NFTs en Facebook. El periódico dice que la compañía planea lanzar un piloto para hacer precisamente eso a mediados de mayo y, poco después, Meta probará permitir "la pertenencia a grupos de Facebook basados en la propiedad de NFT y otro para la acuñación".

"No tenemos novedades que compartir", dijo la portavoz de Meta, Lauren Dickson, en una declaración a The Verge.

"Continuamente consideramos nuevas innovaciones de productos para las personas, las empresas y los creadores. Como empresa, estamos centrados en construir para el metaverso y eso incluye cómo podrían ser los pagos y los servicios financieros."

 

Meta planea llevarse una comisión de casi el 50% de las compras realizadas en el metaverso​

Meta, la empresa matriz de Facebook, ha revelado que espera llevarse una comisión de casi el 50 por ciento de todas las compras de activos digitales que se realicen dentro de su metaverso.

Curiosamente, este anuncio llega meses después de que la compañía se quejara de las abusivas prácticas de Apple, compañía que se lleva una comisión de hasta un 30% de todas las compras realizadas a través de su App Store.

Si bien Meta se negó a especificar el porcentaje que se llevaría por esas compras, un portavoz de la empresa dijo a la CNBC que sería un 47,5% de comisión, incluyendo una tasa de hardware del 30% y un cargo de plataforma del 17,5%. Lo curioso de todo esto, es que incluso dicen que ese porcentaje es "bastante competitivo".

"Un portavoz de Meta confirmó el miércoles a la CNBC que la empresa se llevará un porcentaje global de hasta el 47,5% de cada transacción. Eso incluye una "tasa de plataforma de hardware" del 30% por las ventas realizadas a través de la tienda Meta Quest, donde vende aplicaciones y juegos para sus gafas de realidad virtual. Además, Horizon Worlds cobrará una comisión del 17,5%".

"Creemos que es una tasa bastante competitiva en el mercado", dijo Vivek Sharma, vicepresidente de Horizonte de Meta, a The Verge: "Creemos en que las otras plataformas puedan tener su parte". (Aun así, Meta ha tachado repetidamente la tasa de captación del 30 por ciento de Apple de ser demasiado agresiva para el ecosistema del iPhone y ha rebajado intencionadamente su tasa en el móvil para ciertas compras in-app).

 

Meta se prepara para el metaverso: quiere lanzar cuatro gafas de realidad virtual antes de finalizar 2024​

Mark Zuckerberg cambió el nombre de su compañía a Meta por una razón: quería centrarse en su metaverso. Según unos documentos internos a los que ha tenido acceso The Information, la empresa se está poniendo las pilas y está trabajando en cuatro gafas de realidad virtual que lanzará entre 2022 y 2024.

Dentro del deseo del CEO de Meta de avanzar en su idea de metaverso, se encuentra Project Cambria, que planean sacar en septiembre. Se supone que iba a lanzarse el año pasado, pero se retrasó por la pandemia y por la crisis de suministros.

Con Project Cambria y con las otras gafas que está desarrollando la marca tecnológica, Zuckerberg estará un paso más cerca de sustituir los ordenadores, por lo que The Information cataloga como “laptops para el rostro”.

Project Cambria, las primeras gafas virtuales de cuatro​

El primer producto de los cuatro mencionados que lanzará Meta es Project Cambria, un visor de realidad virtual y realidad mixta de alta gama. Este dispositivo está siendo diseñado para el entorno laboral y no para el entretenimiento.

A través de este aparato, Meta pretende transformar el teletrabajo del futuro de una manera similar a las HoloLens de Microsoft. La intención de los desarrolladores es que el sistema de Project Cambria sea independiente al ordenador. De este modo, pretenden que con el tiempo se pueda prescindir de los PC.

Las gafas se sacarán en el tercer trimestre del año con un precio de salida de al menos 800 dólares. Este precio se justifica por su alta calidad de imagen, que permitirá leer y escribir con facilidad en el ambiente de trabajo.

Además, las Project Cambria tendrán cámaras que detectarán el entorno real que rodee al usuario para posicionar objetos virtuales gracias a la realidad mixta.

Lo que se sabe de las otras gafas virtuales​

De momento, poco más se sabe de las tres gafas restantes que Meta está desarrollando. Según The Information, las segundas llegarán en 2023 y serán las sucesoras de las Oculust Quest. Estas tendrán un precio más asequible (299 dólares) y estarán pensadas para un público más general.

Las otras dos saldrán en 2024 y serán las versiones actualizadas de Project Cambria y Oculust Quest.

 

Zuckerberg reconoce que el metaverso le hará perder dinero​

Mark Zuckerberg está dispuesto a apostarlo todo al metaverso, la idea de que el futuro de Internet se edificará en torno a experiencias de realidad aumentada o virtual. Tanto es así que su compañía ya no se llama Facebook sino Meta.

Pero aún queda un largo camino para llegar a ese momento y, mientras, Meta tendrá que apretarse el cinturón. por primera vez Zuckerberg ha reconocido que la compañía perderá "cantidades de dinero significativas", durante los próximos cuatro o cinco años. Parte de las pérdidas vendrán de su división de hardware. Zuckerberg está creando toda una nueva línea de cascos de realidad virtual y gafas de realidad aumentada con las que experimentar el metaverso. Estos cascos permitirán mezclar el mundo real con el sintético, acudir a reuniones virtuales con un avatar o disfrutar de películas, juegos y conciertos junto a personas de todo el mundo.

Pero de momento la tecnología para hacer este tipo de dispositivos es cara. Si el precio de los dispositivos es alto es poco probable que la adopción crezca rápido. Como en cualquier red social, la utilidad del metaverso depende de la cantidad de personas y actividades que se puedan realizar en él, así que acelerar la adopción es la clave para conseguir rentabilizar el producto.

En la reunión anual con los inversores de la empresa, Zuckerberg ha explicado que, para lograrlo, los primeros dispositivos se venderán probablemente por debajo del precio de coste y muchas de las herramientas para crear estos mundos virtuales serán gratuitas. "Queremos que el hardware sea lo más asequible posible para todos y asegurarnos así que la economía digital crecerá", dijo Zuckerberg.

Aunque Meta espera poder obtener beneficio por la venta de objetos virtuales y el negocio de la publicidad en estas nuevas experiencias, los ingresos no serán significativos hasta que una gran número de usuarios las utilice a diario.

hasta entonces, el plan de Zuckerberg es seguir rentabilizando sus redes sociales convencionales, como Instagram, Facebook o WhatsApp, con nuevas funciones y servicios.

 

Horizon Worlds, el «metaverso» de Meta, no para de perder usuarios​

Cuando Meta anunció que estaban trabajando en el metaverso, inmediatamente ya captaron nuestra atención. No obstante, a día de hoy esta promesa no se ha cumplido, pues Mark Zuckerberg y su equipo de Meta siguen trabajando en el metaverso sin una fecha concreta de lanzamiento. Mientras tanto, nos podemos conformar con lo más parecido en concepto al metaverso, que sería el juego VR Horizon Worlds de Meta, el cual tiene los días contados, pues la cantidad de usuarios activos es cada vez menor a pesar de tener más mundos que explorar.

Con el metaverso, podíamos "vivir" de forma digital dentro de él, pudiendo realizar tareas como en la vida real pero equipados con nuestras gafas VR. Esta tecnología, que ya la hemos visto en numerosas películas, nos permitiría estar trabajando, estudiando o asistiendo a conferencias en un entorno completamente virtual. El deseo de muchos, sin duda, aunque por desgracia aún no se ha cumplido, a pesar de los esfuerzos de Zuckerberg y Meta. Así pues, Meta decidió lanzar en diciembre de 2021 Horizon Worlds, un juego VR gratuito con multitud de universos y zonas que explorar. Aquí utilizamos nuestros avatares y podemos interactuar con el resto de jugadores, asemejándose a un VR Chat con un apartado gráfico que fue un meme al compararlo con el de la Wii.

Meta quería 500.000 usuarios activos, ahora se conforma con 280.000​

Meta Horizon Worlds


Esta especie de metaverso de Meta, tuvo un gran éxito entre los jugadores según la compañía, pues pasó de tener 30.000 usuarios en diciembre de 2021 a 300.000 usuarios activos en febrero de 2022. Hablamos de nada menos que incremento de 10 veces más usuarios en cuestión de 2 meses, indicando que el proyecto estaba encabezado a lograr el objetivo propuesto de 500.000 usuarios activos a finales de año. Ahora que han pasado unos meses y Wall Street Journal ha accedido a los documentos internos de la compañía, se puede afirmar que Horizon Worlds está perdiendo jugadores.

Actualmente, el "metaverso" de Horizon Worlds dispone de menos de 200.000 usuarios activos mensuales, una caída significativa respecto a los 300.000 usuarios en febrero. Así pues, Meta ha tenido que bajar considerablemente las expectativas de jugadores para Horizon Worlds, pues ahora pretende alcanzar 280.000 usuarios activos a finales de año.

Solo el 9% de los 10.000 mundos son visitados por más de 50 personas​

Selfie Mark Zuckerberg Horizon Worlds Meta


El principal atractivo de este Horizon Worlds de Meta, es la posibilidad de crear numerosos mundos o lugares donde podremos jugar a distintos juegos o agruparnos con un tipo de jugadores con los mismos gustos. Según Meta, ya en febrero tenían un total de 10.000 mundos, ofreciendo una gran variedad para que sus usuarios no se aburrieran de explorar los distintos lugares. No obstante, como podemos ver, esto no ha sido muy efectivo a la hora de retener a los jugadores, dado que a pesar de ser un juego gratuito, la cantidad de usuarios activos es cada vez menor.

De hecho, los informes confirman que tan solo un 9% de los mundos son visitados por más de 50 usuarios. Por ello, podemos hacernos una idea que gran parte de los lugares que ofrece Horizon Worlds estarán vacíos a la hora de visitarlos. Para más inri, ni siquiera los empleados de Meta quieren utilizar Horizon Worlds, dado que este juego VR presenta numerosos problemas y errores. Pero esto no ha querido parar a Mark Zuckerberg y su equipo, los cuales aseguraron que mejorarán el título y añadirán nuevas funciones. Por ejemplo, Zuckerberg aseguró que en un futuro los avatares tendrán piernas y gráficos mejorados.

 


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