Fallout 76

Uno de los bombazos (casi literales) que nos dejó el pasado E3 2018 fue la presentación oficial de Fallout 76, el primer Fallout con modo online.

A falta de poco más de dos semanas para su puesta de largo en tiendas, Bethesda inició recientemente su beta cerrada para Xbox One (en un par de días se incorporarán los usuarios de PC y PS4) y tras una primera prueba a la que no pude acceder por su horario intempestivo, he podido desquitarme con la segunda. Y lo cierto es que me ha sorprendido gratamente.

A lo largo de todo este tiempo he probado betas con fallos por doquier, y con ésta, pese a la advertencia de Bethesda al respecto ("los jugadores podrán sufrir todo tipo de complicaciones imprevistas: el juego se quedará colgado, se producirán interrupciones en el servidor... ¡Todo forma parte de nuestro plan!"), ha ido mejor de lo esperado y me ha gustado esa idea de experimentar un yermo con gente real, pese a la consabida ausencia de NPC en las misiones.

Todo es familiar, y a la vez tan nuevo...

Bethesda Game Studios ha tomado la base de Fallout 4, renovándola casi por completo en ciertos aspectos. De todos los cambios o novedades, lo que más me ha gustado es cómo veremos el mapa en esta ocasión, al que accederemos directamente pulsando el botón de "pausa". O bien, desde el Pip-boy, claro.

El minimalismo monocromo de los anteriores Fallout en este sentido pasa a un mapa completamente detallado y a color donde veremos resaltados, además, a los usuarios que estén en el mismo servidor que nosotros. De hecho, hay una pestaña especial, llamada Social, desde donde podremos verlos a todos de un plumazo, por si queremos formar alianzas o bloquear comunicaciones con esa gente tóxica que entorpece la experiencia de los juegos online.

Los puristas quizás echen en falta ese halo de misterio al no saber exactamente qué nos depararía al viajar por el yermo, pero en lo personal he agradecido mucho el cambio y me ha gustado pararme a ver con calma cada detalle del mapa, porque se atisban zonas muy chulas, a la par que peligrosas, de esta Virginia Occidental ambientada en el Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas), cuyo mapa es cuatro veces más grande que el de Fallout 4, por cierto, y se divide en seis regiones totalmente distintas.

Sí que choca al principio no toparse con ningún NPC y que ahora las misiones recaigan por completo en los terminales, gestionando desde ahí información vital sobre personajes clave en la historia, pero nos acostumbraremos. Porque entre esto y la radio, para estar al tanto de otro tipo de misiones, se nos podrá llenar fácilmente la pantalla de media docena de misiones activas.

El yermo de Fallout 76: amable y hostil al 100%

Por lo general, al salir del refugio y adentrarse en el yermo, he visto a mucha gente yendo a su bola. La mayoría seguíamos una ruta específica, por seguir las primeras directrices de la historia, donde el juego te enseña a sobrevivir, por si no recordabas cómo se hacía en Fallout 4, y también por las novedades relativas al C.A.M.P., nuestra nueva base de operaciones, entre otros aspectos.

Como es lógico (por fortuna), en este arranque no tenemos que preocuparnos por las hostilidades de otros jugadores, ya que el PvP como tal se activa una vez alcancemos el nivel 5 de personaje. A partir de ahí, el propio juego nos notificará de que podremos ser aliados, extraños o enemigos de otros jugadores. Todo dependerá de si formamos alianzas o evitamos disgustos indeseables.

Estando ante un mundo abierto lleno de desconocidos, la propia naturaleza nos dice que la inmensa mayoría son desconfiados, y si estamos completando una misión donde habrá botín, los otros jugadores dispararán primero y preguntarán después. Si sucede esto y nos matan, perderemos unas pocas chapas y tendremos la posibilidad de vengarnos después, volviendo hasta donde se encuentra nuestro verdugo. Y si es con aliados esta vez, mejor.

En este primer acercamiento (a las 17:00h de esta misma tarde, hora peninsular, se iniciará la siguiente prueba), de todas formas, he optado por viajar solo para ver con calma la gestión de las misiones (más cómoda y detallada que en Fallout 4, sobre todo por el nuevo mapa), aunque sí haya experimentado del peor modo posible el PvP, con un usuario que me vio como un enemigo cuando simplemente estaba cumpliendo una misión principal. Y ante gente así, de poco valen los gestos predefinidos (accesibles mediante la cruceta) para saludar, pedir ayuda...

Cuando tú V.A.T.S., yo vengo del C.A.M.P.

Lo que no me ha convencido tanto de esta beta es la IA de los enemigos, con un comportamiento un pelín errático y demasiado "tonto" de los Mutantes y otros seres. No deja de ser una beta, por supuesto, pero es bastante fácil engañarlos.

Ya en cuanto al uso del C.A.M.P., lo que viene a ser la base renovada del Fallout 4, me ha gustado el hecho de poder llevarla con todo lo puesto y volver a asentarla en otro lugar (previo pago de 5 chapas). Y también me ha parecido un acierto cómo gestionaremos ahora el menú S.P.E.C.I.A.L. tras subir un nivel. Seguimos teniendo la posibilidad de potenciar cada apartado de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte en base a ciertos parámetros, pero ahora se les suman una serie de cartas aleatorias, a modo de Perks, que nos darán más alicientes extra para dar forma a un personaje mucho más curtido.

Habrá limitaciones, por supuesto, tal y como pasó con Fallout 4, con requisitos de nivel, pero se pueden guardar los Perks para su posterior uso. Y aquí seguro que vemos ventajas más que interesantes. Ahora bien, la duda es hasta qué punto puede afectar esto a los que acaban de alcanzar el nivel 5 en un yermo poblado de gente al máximo. Bethesda dejó caer hace tiempo que no quieren que esta Virginia Occidental sea un páramo tan hostil y disuasorio para los que tengan menos recursos, así que ya se verá... Lo principal es que no se repita lo de la Zona Oscura en el primer periodo de vida de The Division, porque era un sinvivir.

A nivel gráfico, eso sí, por mucho que Todd Howard haya asegurado que "el nivel de detalle será 16 veces superior que Fallout 4 gracias a un optimizado motor Creation", no experimentaremos un salto de calidad tan grande. Al menos en esta beta, claro, por mucho que haya zonas donde sí saque pecho en Xbox One X.

La opinión de VidaExtra

A falta de unas horas para la siguiente prueba y profundidar más en el yermo, este primer acercamiento online de Fallout 76 me ha convencido y he visto el potencial que tiene. Que sea tan familiar con Fallout 4, y a la vez tan distinto (y mejor) en otros aspectos, ayuda a que pueda ser una de las compras ideales de cara al mercado navideño para jugar con los colegas. Porque con cuatro Servoarmaduras y activando bombas atómicas puede ser la leche, ciertamente. Ya veremos.




Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: exclusivo online
Desarrollador: Bethesda Game Studios
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 14 de noviembre de 2018
Precio: desde 52,90 euros

Mi primera experiencia con la beta de Fallout 76 ha sido más reconfortante de lo esperado
 
Bethesda ha confirmado por fin los requisitos finales de Fallout 76, un juego muy esperado que mantendrá todo lo que nos maravilló en Fallout 4, aunque contará con mejoras importantes que veremos tanto a nivel técnico como jugable.

Fallout 76 se centra en el modo multijugador, pero no descuida el clásico sistema de misiones y objetivos para aquellos que prefieran jugarlo en solitario. A nivel técnico el juego sigue utilizando el Creation Engine, pero presenta mejoras tanto en el detalle de los escenarios como en la calidad de algunos efectos y modelos.

Las texturas vuelven a mostrar aspectos positivos y negativos. Algunas lucen de maravilla pero otras mantienen ese aspecto deslucido que vimos en Fallout 4, lo que evidencia que estamos ante un juego que ha sido desarrollado con las consolas en mente. Su lanzamiento se producirá el 14 de noviembre.

Requisitos mínimos
  • Windows 7 de 64 bits.
  • Procesador Core i5 6600K o Ryzen 3 1300X.
  • 8 GB de RAM.
  • Tarjeta gráfica GTX 780 con 3 GB de memoria gráfica o Radeon R9 285 con 2 GB de memoria.
  • 60 GB de espacio libre.
Requisitos recomendados
  • Windows 7 de 64 bits.
  • Procesador Core i7 4770 o Ryzen 5 1500X.
  • 8 GB de RAM.
  • Tarjeta gráfica GTX 970 o Radeon R9 290X con 4 GB de memoria.
  • 60 GB de espacio libre.
 
Tres bombas nucleares provocan la desconexión en Fallout 76, todo un espectáculo digno de ver

El cénit de todo Fallout son las bombas nucleares. La primera vez que experimentamos la caída de una, no se olvida. Y en el caso de Fallout 76, es un proceso para el que necesitamos la ayuda de otras tres personas en una búsqueda de cuatro códigos de activación. Un proceso muy laborioso.

Lo bueno es lo que llega después, la satisfacción de poder lanzar una bomba en cualquier punto de Appalachia y desatar un evento especial si nuestro objetivo se centra en una fisura. Lo que no es tan normal es ver tres bombas a la vez.

Es lo que pudieron experimentar recientemente los jugadores de un servidor, viendo cómo se lanzaban las tres bombas con una diferencia de pocos segundos. Todos ellos, tras deleitarse con ese espectáculo, iniciaron su carrera hacia la zona cero con el objetivo de realizar un evento, pero con la mala suerte de un error del servidor al no estar preparado para algo de tal magnitud.




Esto es lo que sucede en condiciones normales




El evento especial, en condiciones normales (una bomba nuclear), desata una misión altamente exigente contra una criatura de nivel 95. Sobra decir que será esencial estar equipados con Servoarmaduras y contar con tres aliados.

Hoy llega el primer parche para Fallout 76

En otro orden de cosas, hoy mismo, a las 15:00h (hora española), se actualizará por primera vez Fallout 76, siendo un parche que intentará solucionar los problemas de rendimiento, entre diversas mejoras adicionales, como detalla Bethesda, como un incremento en el máximo del alijo personal, "pulsar para hablar" y FOV en PC, y soporte para resoluciones bestiales (21:9).

Tres bombas nucleares provocan la desconexión en Fallout 76, todo un espectáculo digno de ver
 
El problema de la soledad en Fallout 76, una realidad incómoda

Me considero fan del universo Fallout, pero no hasta el punto de ser purista. Me gusta que se experimente con cosas diferentes y me alegra que por fin tengamos la posibilidad de jugar con más gente gracias a Fallout 76... siempre y cuando haya en el futuro un Fallout 5 en la línea tradicional, claro está.

No dudo ni por un instante que así será, porque Bethesda defiende las campañas en solitario (Prey y Wolfenstein II: The New Colossus, entre otros), pero no éramos pocos los que teníamos ganas de ver de qué era capaz ofreciendo una alternativa a TESO dentro del universo post-apocalíptico de Fallout.

El problema es que, más allá de lo verde que resulte en varios aspectos (ahora mismo sus servidores están en mantenimiento para lanzar su primera actualización de peso, donde se optimizará el rendimiento y harán otros cambios), es una experiencia que se debería jugar con más gente, porque pierde varios enteros si se hace en solitario, como está siendo mi caso. Y no por placer, sino porque la gente sigue yendo a su bola y pasa de desconocidos.

Las limitaciones de Fallout 76 en solitario

Tampoco es que Fallout 76 sea la panacea haciendo las misiones acompañado de tres personas, porque esto no oculta la carencia (inexistencia, más bien) con los NPC y misiones, en su mayor parte, de relleno, pero sí que se queda más cojo si cabe si no tenemos la suerte de jugar en equipo por el mundo de Appalachia.

Pese a ser un MMO, no llega a la magnitud de otros RPG al estar limitado a 16 personas, lo que hace que cualquiera de las seis regiones de esta Virginia Occidental (cuatro veces más grande que el mapa de Fallout 4) sean más vacías de lo que nos gustaría a la hora de deambular por ellas. Y es una pena.

Al haber tan pocos jugadores por servidor, hace que haya, como máximo, cuatro equipos de cuatro personas cada uno. Pero en mis reiteradas partidas desde que estuve en las betas y ya desde el pasado martes con la versión final, lo normal es ver a lobos solitarios o, en menor medida, grupos de dos o tres personas.

Lo malo es que en todas mis partidas, pese a utilizar los gestos de saludo (para demostrar que voy en son de paz) o de equipo, la gente no está por la labor de jugar con desconocidos. Es desesperante, porque no me había pasado con ningún otro juego. O te saludan y se largan, o te disparan para ver si les devuelves el disparo para que se active el PvP. Incluso, ya rizando el rizo, como me pasó hace unos días, te pueden aceptar en su grupo pero después te echan. Y te disparan.

Es de lo más frustrante, porque es algo que se podría subsanar fácilmente marcando una opción para que nos meta directamente con alguien, como si fuese una patrulla de Battlefield V, teniendo en cuenta, ya de paso el nivel de cada uno.

Debo tener la peor suerte del mundo en Fallout 76 sabiendo que hay personas que sí se han ofrecido como voluntarias para ayudar a los recién llegados. Será que con los que tenemos mucho más nivel ya nos miran de otra forma, en plan: "contigo no, bicho". Y eso fastidia sabiendo que tengo ya unos cuantos códigos de distintos silos; pero sin tres personas más, no podré lanzar una bomba nuclear.

Hay ciertos tramos que se hacen cuesta arriba así

Resulta bastante irónico que un Fallout online lo esté jugando en solitario, porque su mundo ya es demasiado vacío de por sí con esa carencia de NPC tradicionales.

Aquí el grueso de misiones van por Holocintas, con otras cuantas que se activan automáticamente al descubrir un lugar importante (no solamente los eventos o misiones diarias), y unas menos con bots que hablan sin carisma alguno.

No hay ningún indicativo del nivel recomendado para cada región, pese a que en alguna misión, como la del cuerpo de bomberos, se nos pida como requisito imprescindible contar con nivel 25 para la última. Es por ello que hay ciertos tramos que se hacen cuesta arriba si exploramos el mapa sin ayuda de nadie, porque nos puede salir de repente un monstruo gigante de nivel 50 y acosarnos hasta conseguir su cometido de vernos morir. Algo que sucederá, sin duda.

Porque ésa es otra: si no tenemos a nadie con quien jugar, no tendremos a nadie que nos reviva. Y tras morir, habrá que usar el viaje rápido e ir raudo y veloz a recuperar nuestra chatarra. Es más, otra de las ventajas que nos perdemos al jugar en solitario es el hecho de no poder usar el viaje rápido sin gastar chapas entre nuestros aliados. Si jugamos solos, lo único que nos sale gratis es el Refugio 76 y nuestro C.A.M.P. Los demás sitios no son nada baratos al principio.

Esto se solucionaría en parte si Bethesda habilitase el juego cruzado entre sistemas (que no descarta, pese a la negativa de Sony al principio; por cómo cambió a raíz de Fortnite), porque de esa forma el porcentaje de toparse con amigos se incrementaría bastante (al menos en mi caso, que en Xbox pocos contactos juegan a Fallout 76, por desgracia; y a los que les pregunté lo hacen desde PC). Aunque sigo pensando que 16 jugadores es un límite muy bajo.

Y vosotros, ¿cómo está siendo vuestra experiencia online? ¿Con mejor suerte?

El problema de la soledad en Fallout 76, una realidad incómoda
 
Me encantaron los Fallouts de toda la vida pero ahora tengo que acostumbrarme a jugar con gente

No sé quién tenía más miedo de las primeras horas de ‘Fallout 76’: si Bethesda, que lleva meses tratando de explicar que es un Fallout que gustará a los fans por más que sea MMO, y que en todo caso si no nos gusta ya llegará de manera más tradicional un Fallout 5; o si yo mismo, que vivo acorralado cada vez más por la avalancha del siempre online, del siempre “con gente”.

Soy un jugador solitario, y es un hecho. Prefiero siempre experiencias solipsistas antes que ese “solo no puedes, con amigos sí” en el que se ha transformado la industria del videojuego. No solo ante una consola o un PC: mi mayor preferencia en juegos de mesa son los que tienen solitario contra el tablero (ah, Arkham Horror LCH, cómo te quiero), en ‘Pokémon Go’ he rehusado la mayoría de las incursiones que no pueda afrontar yo solo y, en fin, sólo caí en las mieles del multi cooperativo en Destiny y fue a costa de convertirme en un hámster.

Que sí, que he disfrutado de cosas como jugar a CS:GO con algunos sospechosos habituales, tuve una época WOW y me sé de memoria ciertos mapas de COD: MW2, pero cosas como Fortnite me acaban abrumandoy el solo pensamiento de “mi juego de siempre transformado en busca a alguien que te ayude a hacer lo que antes harías a solas” me asquea.

Un Apocalipsis que parece la cola de Doña Manolita

Esa sensación se agravó ante el primer anuncio de ‘Fallout 76’. El mundo del postapocalipsis nuclear siempre ha sido, desde el primer despertar en el túnel de salida del Refugio 13, uno de vivir solo ante el peligro. Te acompañaban alimañas radioactivas, NPCs desconfiados y la sensación de vacío y desesperanza que cualquiera espera de una humanidad derruida por la confrontación nuclear. De igual modo que es difícil pensar en Mad Max cómo alguien que busca compañía, uno no piensa en protagonizar un Fallout y que aquello parezca la familia de ‘Sonrisas y Lágrimas’.

Así que llego con desasosiego y resquemor al mismo juego que me ha enamorado tantas veces: a ése en el que decidí que los necrófagos asaltaran a los ricachones de la Torre Tenpenny; a ese en el que encendí a Liberty Prime; al mismo que me devolvió uno de los finales más tristemente bonitos de la Historia de los videojuegos (el “bueno” del primer Fallout).

Las primeras sensaciones son esperanzadoras: uno se siente como en casa incluso antes de salir al Yermo. El tutorial no es esa maravilla de ‘Fallout 3’, que merece por derecho propio ser considerado uno de los inicios más icónicos de la Historia de los videojuegos (ya uso esto en dos párrafos seguidos; sí, Fallout es una saga MÍTICA), pero te mete rápido en harina. Y antes, aún mejor, la creación de la cuenta ha sido cero dolorosa: Bethesda no quiere barreras.

No pierdo mucho tiempo en crear los rasgos de mi protagonista. Me lanzo a salir del Refugio (no sin antes escudriñar todos los ordenadores y presenciar con satisfacción que la paranoia y la sensación de “no me lo cuentan todo” permanece) y, la primera en la frente, amanezco frente a un Yermo bastante menos yermo en apariencia que otras veces. Frente al aspecto árido y desértico de otros juegos, Fallout 76 te hace nacer en un espacio que sólo poco a poco vas a ver lo arruinado que está. De primeras, puedes contemplar el paisaje, la vegetación, y pensar que el apocalipsis nuclear, esta vez, no nos ha sentado tan mal.

Se me pasa rápido: me meto en un río cristalino y empieza a subirme la radiación. Acudo al primer núcleo de población y veo una vaca. Cuando me acerco a contemplarla, veo también su segunda cabeza y se me quitan las ganas de acuchillarla y hacer carne con ella: esto no es Red Dead Redemption 2 y puede que decida ser vegano a partir de ahora en esta pesadilla postnuclear.

A mi alrededor, empiezan a pasar otros jugadores. No nos paramos mucho de momento, pasan cerca, nos miramos, temo que me puedan pegar un tiro (spoiler: no pueden) y nos vamos a nuestras cosas. Podría invitarles pero, de momento, me da pereza: ¡no les conozco de nada! ¿Seguro que no puedo jugar solo?. Somos, en el fondo, como perrillos que se huelen el trasero en un parque de arena chernobilesco.

Aunque, bueno, subo a un torre de vigía y cojo un arpa de boca. Antes de que me dé cuenta, tengo a alguien a mi lado que está con el banjo. Podéis llamarnos los Wasteland Wilco.

Historias de amor, ojos radioactivos que miran con ilusión

Appalachia pronto se revela como otro escenario de Fallout hecho con mimo y cariño, como los anteriores. Lo que me enamoró de aquellas New Vegas destrozada por las guerras civiles, o del Washington DC asediado por Supermutantes, o del Boston de los cerebrales del MIT a los que se les fue la pinza, anda también aquí.

Frente al Lore algo dogmático de los Elder Scrolls, el de los Fallout es uno juguetón, que siempre quiere buscar los límites de la serie Z. Que puedas ir con un cañón naval en pleno páramo, por ejemplo. Que lleguen los extraterrestres (no sé si en este ‘Fallout 76’ pasa, ojalá). Que, yo que sé, acudas a un aeropuerto que es seguro, alguien desbloquee una parte de la historia y de repente haya +300 rads por segundo donde antes estabas bien.

Esas locuras se integran ahora en el camino social: mientras ando a setas radioactivas resplandecientes y a rolex (AKA chapas) a la vez, el juego me mete en un evento de zona. No necesito hablar para formar parte de la lucha contra unos Sr. Agrícolas que se han vuelto locos. Otros dos moradores, aún con gorrito de cartón en la cabeza como yo, se ponen cerca. Nos cargamos a dos y en el tercero tengo que hacer respawn, que sólo voy con un hacha mal construida. Vuelvo a por mi botín caído y, por fin, completamos el evento.

Eso sí, antes muero un par de veces más, y en una tercera recibo ayuda cuando estoy gravemente herido. Es mi primer contacto con los eventos diarios también.

No, no me he sentido mal por estar menos solo de lo habitual. Y no sólo pasan cosas y otros jugadores salven mis pifias: en el mundo hay notas de NPCs cuyo testimonio me llena de nuevo. La historia de Delbert Winters, el párroco que perdió la fe y la recuperó siendo el Arguiñano de esta primera zona, sirve de ejemplo. Me gustaría tener más tiempo para reposarla, pero estoy pasando sed y hambre: ‘Fallout 76’ es tan inclemente o más que los anteriores. Tanto como los primeros, de hecho.

Ahora sí, voy a matar a uno de esos bramanhes; como se rebelen como las gallinas de ‘AC: Odissey’, verás qué liada. Dios no comete estos errores.

Se ha puesto la noche rara, tratrá

Paso horas dentro del juego, por ahora no las suficientes. Si tenía miedo de encontrarme con un Fallout que no me convenciese, se me ha disipado. Ahora le tengo miedo a dos cosas: una, el endgame, si estará realmente a la altura como para querer seguir jugando mucho tiempo a este ‘Fallout 76’… (hay algunas sorpresas que van saliendo que indican cosas buenas siempre que no vayas forever alone); y otra, el miedo a quedarme solo.

Sí, paradójicamente ahora cuando no encuentro gente cerca, me siento raro. Se hace de noche y, sorpresa, llega la ayuda del Gobierno. No es gente, son cajas: mierda, quiero ver gente. Dadme amigos. En el mapa del juego, esta vez afortunadamente detallado (si, ya que el mapa de fósforo verde del PIPBoy tiene su gracia, pero para un MMO necesito claridad) puedo ver los eventos en marcha, que cuestan chapas. Con todo el lío de estas primeras horas, se me había olvidado que Bethesda tiene su tiendita para sacarle rendimiento al juego: mi objetivo aquí, como siempre, es pagar lo menos posible. Nada, a decir verdad. De momento, parece que puedo. Nos llevaremos bien si sigues así, ‘Fallout 76’.

Epa, de repente subo de nivel y se abre el combate contra otros jugadores. Y ahora sí me siento peor que si me hubiese comido esa carne de perro salvaje que he conseguido hace un rato: yo no he venido aquí a matarme en PVP. Por si acaso, me pongo el perk de trotamundos solitario. Echo de menos, mientras lo hago, un árbol de mejora de habilidades más detallado, menos dependiente de cartas y más rol tradicional. Sí, soy un viejo.

Colaboro con otros, les veo actuar como NPCs para ayudar a la gente, veo el postapocalipsis más concurrido que nunca, pero, aún así, me siento raro. Vacío por dentro. Poco a poco, el juego va quedándose con menos cosas que hacer, menos novedades. Y yo me siento aún peor.

Cuando llevo diez horas más de juego, descubro que no es mi culpa, ni de que el juego esté mal en sí: es de la principal decisión tomada en el diseño de ‘Fallout 76’. Bethesda ha puesto tanto interés en hacer bien la parte social que, a cambio, se ha quitado de encima una de las cosas que más me gustaban de la saga: los personajes que habitaban el Yermo. Los engranajes de ese mundo derruido. Aquí no están: sí que oigo sus holocintas y veo sus cadáveres, pero aparecen en muy contadas ocasiones vivos.

¿Tiene remedio? Claro: ‘Fallout 76’ es un mundo perdurable. El día de la Reclamación puede durar tanto como Bethesda quiera. Como en ‘WoW’, se pueden introducir pequeños cambios en determinadas áreas antes de grandes cambios a bases de expansiones. Como en ‘Sea of Thieves’, todo lo que ahora, en un comienzo, parece algo vacío puede irse llenando después. Pero, como en Destiny, también se puede cometer el error de sostenella y no enmendalla. De Bethesda, al menos, sabemos que en Elder Scrolls Online supo mejorar poco a poco y sin pausa todo lo que le echamos en cara la primera versión.

‘Fallout 76’ me ha descubierto que nunca he jugado solo, que mi problema no era jugar con gente humana: es que amo demasiado la ficción y no quiero dejarla de lado. Quiero NPCs, los echo muchísimo de menos. Se positivo, acepta el silicio.

Me encantaron los Fallouts de toda la vida pero ahora tengo que acostumbrarme a jugar con gente
 
Análisis de Fallout 76, el ejemplo perfecto de cómo no se debe salir con prisas de un refugio tras un apocalipsis

He intentado ser paciente con Fallout 76, incluso tras su primer parche de peso, pero está claro que hay unanimidad total: esto se ha lanzado con prisas.

Mucho me extrañó cuando se presentó en el E3 2018 y Bethesda fijó su salida para el 14 de noviembre, pese a que ya había hecho algo parecido con Fallout 4, lanzado a los pocos meses de presentarse en el E3 2015. Y claro, no estuvo exento de bugs y demás imperfecciones. Como Fallout 76.

¿Cuál es el estado actual de Fallout 76?

Desde el entusiasmo inicial con las primeras horas de la beta hasta la cruda realidad después, quedó patente el pésimo rendimiento que tenía el juego en ciertos aspectos. Algo que intentó subsanar Bethesda en menos de una semana con un parche que supuestamente corregiría buena parte de esos problemas.

Hay cosas que sí se han mejorado, como que no se quede colgado cuando abrimos el mapa o que ahora los enemigos no nos persigan de manera enfervorizada sin agotarse por muy lejos que nos vayamos si los provocamos, pero sigue sufriendo bajones importantes cuando se cambia de perspectiva, como al cocinar o trabajar en algún taller, porque ahí se pone en tercera persona.

La lista de correcciones no es tan amplia como nos gustaría, pero al menos se han subsanado otro tipo de errores más críticos, como el que imposibilitaba cumplir la misión del Fuerte de Prickett por no poder reparar el dispensador de fichas: ahora ya no podremos atravesarlo, que era el extraño bug que ocurría.

Bethesda tiene un largo camino por delante con Fallout 76, es algo que ya sabíamos (ocurre con todos los juegos online) y que el propio estudio se ha encargado de detallar, con más cambios y correcciones previstas en el futuro al igual que nuevos refugios, la posibilidad de crear facciones y complementos gratuitos para que el interés por seguir en Appalachia no decaiga.

Si sucede algo parecido a The Elder Scrolls Online, flojo al principio hasta acabar siendo una experiencia online notable, bienvenido sea. Aunque sería todo un puntazo si Bethesda acaba habilitando el juego cruzado entre sistemas.

Vale, ¿y qué tal la experiencia por Appalachia?

Ambientado en Virginia Occidental dentro del Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas), Fallout 76 nos presenta un yermo más verde que de costumbre. De manera literal y metafórica. Por lo expuesto antes de salir al mercado con prisas... y porque buena parte de las seis regiones de Appalachia no se muestran tan afectadas por la caída de las bombas, con zonas demasiado verdes, como un campo de golf intacto en medio del apocalipsis.

Que ahora no haya NPC en la línea tradicional (nada de humanos, sino robots con escaso carisma) para el seguimiento de las misiones (sean principales o secundarias, entrando también en el saco las misiones diarias y eventos) y que haya que recurrir más que nunca a los terminales para seguir la historia no le hace ningún favor, porque la experiencia no resulta tan satisfactoria como en anteriores Fallout. Ni siquiera acompañados de gente en grupo.

Porque la verdadera gracia de este Fallout 76, ese aspecto diferenciador, es que es un juego completamente online. En cierto modo, la ironía de su soledad si nadie quiere jugar con nosotros, expuesta hace unos días, viene a reflejar el problema de juntarse con desconocidos dentro de un mismo servidor. Te puede tocar gente amigable como otra que no dudará en provocarte a la mínima ocasión.

No es, en cualquier caso, una aventura donde el PvP esté activo en todo momento. Podemos ir a nuestra bola y no pasará nada: tendremos a los enemigos habituales de la saga (mutarachas, supermutantes y un largo etcétera) y a criaturas sacadas de la cultura local de Virginia Occidental en modo post-apocalíptico.

Pero si queremos (a partir del nivel 5), el modo "jugador contra jugador" se activa cuando ambos se disparan: primero provoca uno y el otro, si le devuelve el disparo, se habilita el PvP para esas dos personas. O también por defecto cuando alguien está asegurando un punto clave para recibir suministros adicionales.

Jugar con gente no oculta su problema de fondo

A mí me hacía mucha ilusión experimentar el primer Fallout online (siempre y cuando Bethesda siga ofreciendo experiencias en solitario, como el hipotético y futurible Fallout 5), pero ese entusiasmo inicial se fue apagando poco a poco por culpa de tantos problemas con el rendimiento y muchas misiones insulsas.

La mayoría va del mismo palo, entre coger objetos o eliminar ciertos enemigos (a veces de formas especiales, como usando una jeringuilla que les confiere un poder sin igual), y realmente hay pocas donde la investigación se torna más interesante, como cierto velo en una mansión fantasmal llena de misterios.

Si he seguido con Fallout 76 ha sido más por ver el sobrecogedor paisaje de Appalachia, más que por completar misiones, porque llega un punto que cansa estar viendo una y otra vez los mismos eventos (se activan de manera automática cuando nos acercamos a la zona en cuestión) para desactivarlos después.

El diseño del nuevo mapa, alejado del toque monocromático de antiguos Pip-boy, es algo que he agradecido enormemente, porque ahora es más visual y nos da ligeras pistas sobre lo que nos podemos encontrar ahí, teniendo completa libertad de exploración para decidir hacia dónde ir. Ahora bien, hay zonas cuyo nivel recomendado (aunque no se nos diga) es sumamente elevado y nos podrán matar en un abrir y cerrar de ojos. Hay que ir con cautela y alejarse lo suficiente para poder usar el viaje rápido (gastando chapas) si la situación se hace insostenible.

Aquí cobra especial relevancia el uso del C.A.M.P., porque esta base podemos desplegarla en cualquier punto de Appalachia (siempre y cuando no esté pegada a zonas importantes) y reubicarla donde deseemos después, saliéndonos gratis el viaje rápido hasta ella. A medida que conseguimos planos y suficientes recursos, puede convertirse fácilmente en el hogar ideal para gestionar el inventario cómodamente, sin depender tanto de los comerciantes (robots) al principio.

Lo que no ha cambiado respecto a otros Fallout es ese comienzo desolador al inicio, el sentirse desprotegidos ante un nuevo mundo sacado de nuestras peores pesadillas, con criaturas mutantes sumamente hostiles y una cantidad de recursos tremendamente limitada al principio, teniendo que buscarse la vida a marchas forzadas. Con la salvedad de que en esta ocasión no hay pausa.

Aunque Fallout 76 tenga sus momentos buenos...

Irónicamente, me ha acabado gustando más jugar fuera de la ley (cometer alguna fechoría, como conquistar una base de suministros ajena), porque ahí ya no vemos en el mapa a los demás jugadores y se activa directamente el PvP, con ese nerviosismo por no saber cuándo nos puede aparecer alguien por la espalda.

Sobre esto me ha ocurrido algo muy curioso: tras una captura y matar al dueño de esa base, lo volví a ver cuando ya me estaba marchando, pero él no me vio (su respawn fue un tanto caprichoso ahí), así que le disparé por la espalda. Pero al tercer disparo pidió clemencia con un gesto y cesé mi violencia. Luego le solté unos objetos curativos y un arma, por las molestias. Porque lo hice por la simple curiosidad (y también gustazo) de ser un jugador buscado de ese servidor, para que todos me viesen. Una forma de contar con un aliciente más picante.

Tardó más de lo esperado, pero muchas horas después y ya al día siguiente, vi como un usuario me disparó por la espalda cuando estaba tranquilamente en mi C.A.M.P. organizando mi base. Era de nivel similar al mío, pero tardé en verlo. Gasté varios Estimulantes en el proceso hasta que di con él, agazapado junto con un supuesto colega de nivel 49. Curiosamente este último no me disparó, tal vez por compasión. Aunque acabó viendo cómo maté a su supuesto compañero. Luego salí pitando de ahí gracias al viaje rápido, pero sin robarle chatarra.

Esto me demostró que Fallout 76 funciona mejor con el PvP activado, porque supone un reto adicional dentro de una Appalachia que empieza a mostrar sus costuras demasiado pronto, aunque haya alicientes de peso como la posibilidad de lanzar una bomba nuclear y activar un evento especial después. Porque está claro que la historia no se disfruta de igual modo, vayamos solos o en compañía de otros. Está varios peldaños por debajo del resto de Fallout.

Tampoco creo que el PvP tenga que estar activado siempre, porque provocaría el temor ante usuarios de gran nivel dando por saco a los demás, como sucedió en múltiples ocasiones dentro de la Zona Oscura de The Division. Pero sí que se podría encontrar un término medio de cara al futuro, para que haya más retos complementarios a esos desafíos internos que nos conceden átomos para gastar en la tienda por elementos estéticos o de cara al C.A.M.P. Algo que probablemente se incluya en el futuro gracias a la implementación de las facciones.

Ya que por ahora, por desgracia, no es tan S.P.E.C.I.A.L. como nos habría gustado, por mucho que siga conservando una pequeña parte del encanto (desdibujado, eso sí) de la saga. De hecho, se nota lo mucho que bebe de Fallout 4 (incluso a nivel técnico), pese a que haya ligeras modificaciones, como la evolución del personaje dentro del apartado S.P.E.C.I.A.L, nuevamente muy visual y práctica.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, mal debut online para Fallout 76. Una aventura que no ha tardado ni una semana en rebajar su precio a la mitad (Black Friday también ha tenido su culpa), lo que demuestra que de momento no sea tan recomendable adentrarse en Appalachia. No hasta que mejore más si cabe su rendimiento y se ofrezcan alicientes de peso, más allá de la consabida experiencia online con otra gente.

Análisis de Fallout 76, el ejemplo perfecto de cómo no se debe salir con prisas de un refugio tras un apocalipsis
 
BETHESDA OFRECE REEMBOLSOS A LOS COMPRADORES DE FALLOUT 76

Fallout 76 era uno de los juegos más esperados del año y al final ha acabado siendo uno de los más polémicos. Bethesda ha lanzado un juego sin terminar, que además resulta ser una pobre revisión de Fallout 4 y que presenta limitaciones muy grandes.

El desarrollo de Fallout 76 estuvo centrado en consolas y esto, unido a las particularidades del Creation Engine y a la adaptación casi directa del juego a PC ha tenido consecuencias nada positivas. Fallout 76 tiene un apartado gráfico que en ocasiones llega a estar más cerca de la generación anterior que de la actual, pero además presenta errores que afectan a la jugabilidad y que pueden llegar a ser muy molestos.

Bethesda tendría que haber pulido mucho más el juego, aunque mantuviera las limitaciones derivadas del motor gráfico y de su desarrollo como juego para consolas, pero no lo hizo, y ello le está costando una oleada de críticas que ha llevado a la compañía a ofrecer reembolsos.

Uno de los juegos más recientes que se vio involucrado en una polémica similar fue Batman Arkham Knight, la última entrega de la franquicia de Rocksteady, aunque Fallout 76 en PC no llega a un nivel tan desastroso como aquél, que en su lanzamiento ofrecía un rendimiento desastroso.

Bethesda ofrece reembolsos a los compradores de Fallout 76
 
Un "bug" de Bethesda con el nuevo dlc de realidad virtual (ficticia) de Fallout 4 te permite ganar muchisima experiencia y subir de nivel rapidamente

Bien, quien os hayais gastado el dinerito en el dlc de realidad virtual de Fallout 4 que estan anunciando a bombo y platillo donde dicen que las posibiliades de contruccion son practicamente infinitas, y entre otras cosas te lo venden como que podras hacer aparecer monstruos y luchar contra ellos (sin necesidad de consola, algo que los no tramposos nunca usariamos) os tengo que decir algo.

Es cierto que podemos hacer aparecer una gran cantidad de monstruos (hasta un maximo de 30) pero teneis que saber que estos monstruos tienen algunas diferencias MUY IMPORTANTES con los reales.

1 - Son translucidos, como hologramas.

2 - No te bajan la vida por mucho que te golpeen.

3 - La peor de todas, no te dan puntos de experiencia al matarlos.

Como podreis imaginar el chasco que me lleve con el dlc y los 13 euros que gaste en el fue epico.

Pero hoy descubri una manera de rentabilizarlo, gracias a un glitch que te permite conseguir experiencia con estos hologramas.

Tienes que invocar colonos, un monton, sacar un monton de monstruos, de los mas fuertes a poder ser, y tienes que ser TU quien les baje la vida, a poder ser casi hasta el borde de la muerte, pero TIENEN QUE SER LOS COLONES QUIENES LOS MATEN, o en su defecto TU COMPAÑERO si llevas uno.

Entonces al ser ellos quienes los maten, si tu les quitaste mucha vida si te daran experiencia, a pesar de que no te la dan si tu les das el golpe de gracia.

Con eso consegui subir del nivel 140 al 143 en poco mas de 2 horas, siendo que normalmente tardaba mas de 1 hora en subir un solo nivel.

Solo espero que no "corrijan" el "bug" porque entonces lo arruinarian todo, es lo unico que hace divertido este DLC, de lo contrario no valdria esos 13 euros ni de coña.